Escape room (phòng thoát hiểm, phòng giải đố) là thử thách trong đó một nhóm người được "khoá" trong một căn phòng dựng theo chủ đề và phải tìm manh mối, giải chuỗi câu đố để mở cửa ra trong thời gian giới hạn, thường là 60 phút. Dạng phòng thật đầu tiên thường được ghi nhận là của nhóm SCRAP ở Kyoto, Nhật Bản, năm 2007; từ khoảng năm 2011, mô hình bùng nổ ở châu Âu với Parapark ở Budapest, rồi lan khắp thế giới. Ở Việt Nam, phòng thoát hiểm xuất hiện khoảng giữa thập niên 2010.
Một lượt thoát hiểm diễn ra thế nào
- Giới thiệu: người điều phối kể cốt truyện (bạn là nhóm thám hiểm bị nhốt trong lăng mộ, nhóm khoa học trong phòng thí nghiệm, gia đình tìm lá thư của bà...), phổ biến luật và an toàn.
- Vào phòng: cửa khép lại, đồng hồ bắt đầu đếm.
- Tìm và giải: nhóm lục tìm đồ vật, manh mối, giải câu đố. Mỗi câu đố mở ra một ổ khoá, một ngăn kéo, một căn phòng nhỏ, dẫn tới câu đố tiếp theo.
- Gợi ý: khi bế tắc, nhóm có thể xin gợi ý qua bộ đàm, màn hình hoặc người điều phối vào phòng.
- Thoát ra: giải câu đố cuối, mở cửa chính trước khi hết giờ. Hoặc hết giờ thì người điều phối mở cửa và giải thích những phần chưa giải.
Một phòng thường dành cho nhóm từ hai đến sáu, tám người. Độ khó được ghi bằng sao hoặc tỉ lệ nhóm thoát thành công.
Từ màn hình ra căn phòng thật
Ý tưởng "thoát khỏi một căn phòng bằng cách tìm và kết hợp đồ vật" đã có trong các ứng dụng giải đố trên máy tính từ đầu thập niên 2000, nổi tiếng nhất là những sản phẩm của Nhật Bản, trong đó người chơi nhấp chuột vào từng góc phòng để tìm chìa khoá, mảnh giấy, mật mã. Trước đó nữa, các cuộc truy tìm kho báu, các tiểu thuyết trinh thám phòng kín và các chương trình truyền hình thử thách cũng đã nuôi dưỡng niềm vui giải đố.
Năm 2007, nhóm SCRAP do Takao Kato sáng lập ở Kyoto tổ chức một sự kiện cho người tham gia thật sự vào một căn phòng và giải đố để thoát ra. Mô hình nhanh chóng lan ra các thành phố Nhật Bản, rồi sang Singapore, Đài Loan, Trung Quốc.
Ở châu Âu, Parapark mở ở Budapest (Hungary) năm 2011 là một trong những phòng thoát hiểm đầu tiên, với ý tưởng lấy cảm hứng từ khái niệm "dòng chảy" (flow) trong tâm lý học, trạng thái say mê khi một thử thách vừa đủ khó với khả năng người tham gia. Từ Budapest, mô hình lan sang Đông Âu, Tây Âu, rồi Mỹ, Úc, khoảng năm 2013–2016 là giai đoạn bùng nổ.
| Mốc | Sự kiện |
|---|---|
| Đầu thập niên 2000 | Các ứng dụng giải đố thoát phòng trên máy tính phổ biến ở Nhật Bản và toàn cầu |
| 2007 | Nhóm SCRAP ở Kyoto tổ chức sự kiện phòng thoát hiểm thật |
| 2011 | Parapark mở ở Budapest, một trong những phòng đầu tiên ở châu Âu |
| Khoảng 2013–2016 | Bùng nổ ở châu Âu, Bắc Mỹ, châu Á |
| Khoảng giữa thập niên 2010 | Phòng thoát hiểm xuất hiện ở Hà Nội, TP.HCM |
Vì sao người ta thích
- Khoảnh khắc vỡ lẽ: cảm giác "à, ra thế" khi hai manh mối tưởng không liên quan bỗng khớp vào nhau. Đây là phần thưởng chính của mọi câu đố hay.
- Làm việc nhóm thật: không ai giải được một mình; mỗi người nhìn thấy một thứ.
- Không gian nhập vai: dựng cảnh, âm thanh, ánh sáng đưa người tham gia vào một câu chuyện.
- Áp lực thời gian vừa đủ: đồng hồ đếm ngược tạo hồi hộp nhưng không nguy hiểm.
- Rời màn hình: một giờ cầm nắm, lục lọi, nói chuyện với nhau, thay vì nhìn điện thoại.
An toàn: bài học không được quên
Tên gọi là "thoát hiểm", nhưng một phòng giải đố tử tế phải bảo đảm người bên trong luôn ra được khi cần. Năm 2019, một vụ cháy tại một phòng thoát hiểm ở thành phố Koszalin, Ba Lan, làm năm thiếu nữ thiệt mạng vì không thoát ra được. Sau vụ việc, chính quyền Ba Lan kiểm tra hàng loạt cơ sở và đóng cửa nhiều nơi không đạt yêu cầu an toàn. Từ đó, giới vận hành phòng thoát hiểm trên thế giới càng nhấn mạnh:
- Cửa thật sự của phòng không bị khoá chết; có nút hoặc cơ chế mở khẩn cấp từ bên trong, hoặc người điều phối luôn mở được ngay.
- Có camera, bộ đàm để người điều phối theo dõi liên tục.
- Có lối thoát nạn, thiết bị chữa cháy, không dùng nến, lửa trần trong phòng.
- Không có câu đố đòi trèo cao, dùng sức quá mức, chạm vào điện.
Khi chọn nơi chơi, đặc biệt cho trẻ em, nên hỏi trước về lối thoát khẩn cấp và cách mở cửa khi cần.
Phòng thoát hiểm cho ai
| Nhóm | Gợi ý |
|---|---|
| Bạn bè | Chọn chủ đề hợp sở thích chung, độ khó trung bình cho lần đầu |
| Gia đình có trẻ em | Chọn phòng dành cho gia đình, chủ đề nhẹ, không có cảnh rùng rợn; trẻ từ khoảng 8 tuổi tham gia tốt cùng người lớn |
| Đồng nghiệp | Dùng làm hoạt động gắn kết, chia nhiều nhóm nhỏ, so sánh cách mỗi nhóm phối hợp |
| Người thích kinh dị | Có phòng chủ đề rùng rợn, có diễn viên; người sợ bóng tối, sợ không gian kín nên tránh |
Góc nhìn hôm nay
Phòng thoát hiểm là một kiểu "cánh cửa" hiện đại: một cánh cửa đóng để người ta tìm cách mở. Nó nối dài truyền thống rất cũ của câu đố, hộp bí mật, mê cung, truy tìm kho báu, chỉ khác là đặt tất cả vào một căn phòng và một giờ đồng hồ. Ai muốn bắt đầu có thể thử ở nhà trước: giấu vài manh mối, một chiếc hộp có khoá số, và xem cả nhà mất bao lâu để mở.
Câu hỏi thường gặp
Escape room là gì?
Escape room hay phòng thoát hiểm là thử thách nhóm, trong đó người tham gia ở trong một căn phòng dựng theo chủ đề, tìm manh mối và giải chuỗi câu đố để mở cửa ra trong thời gian giới hạn, thường là 60 phút.
Escape room ra đời ở đâu?
Dạng phòng thật đầu tiên thường được ghi nhận là của nhóm SCRAP ở Kyoto, Nhật Bản, năm 2007. Ở châu Âu, Parapark mở ở Budapest năm 2011 là một trong những phòng đầu tiên.
Chơi phòng thoát hiểm có an toàn không?
An toàn khi cơ sở đáp ứng yêu cầu: cửa thật không bị khoá chết, có cơ chế mở khẩn cấp, camera, bộ đàm, lối thoát và thiết bị chữa cháy. Nên hỏi trước về những điều này, nhất là khi đi cùng trẻ em.
Trẻ em mấy tuổi có thể tham gia phòng thoát hiểm?
Trẻ từ khoảng 8 tuổi thường tham gia tốt cùng người lớn ở các phòng dành cho gia đình, chủ đề nhẹ, không rùng rợn. Mỗi cơ sở có quy định độ tuổi riêng.